domingo, 25 de fevereiro de 2007

Remakes

Para quem gosta de remakes, esta página é um prato cheio. Remakes muito bem feitos de jogos de Spectrum, C64, Acorn, CPC, entre outros. Vale a pena dar uma olhada. http://retrospec.sgn.net/

sábado, 24 de fevereiro de 2007

Knight Lore

Sobre Knight Lore pouco resta a falar. Já está longe aquele 1984, ano de seu lançamento pelos irmãos Stamper através do selo Ultimate, Play the Game. Sem dúvida, aquela data ficou marcada no calendário por sua grande repercussão no mundo dos videojogos, iniciando um gênero aonde podíamos nos mover em três dimensões, percorrendo inúmeros cenários aonde combinávamos a habilidade em nossos movimentos com o exercício mental que requeria a utilização de objetos mágicos. Mas o melhor de Knight Lore foi a demostração de superioridade sobre tudo o que se havia visto antes; os irmãos Stamper, criadores do jogo, declararam que ele já estava acabado meses antes, mas não o haviam lançado porque o mercado não estava preparado. Foi um momento inesquecível.

O argumento do jogo nos fazia encarnar o explorador Sabreman, autêntico ícone das aventuras dos anos 80 e, não por acaso, amuleto da Ultimate. Como em Sabre Wulf e Underwurlde, nosso herói carregava uma horrível maldição: se transformava em lobisomem nas noites de lua cheia. Buscando uma solução para seu problema, chega ao portão do castelo Knight Lore, aonde mora o mago Melkhior, a única pessoa que sabe a receita do antídoto para tão cruel enfermidade. Como todos os jogos da Ultimate, a história do jogo era narrada nas instruções como se fosse um filme de mistério.


Uma vez carregado o programa, começa a aventura. No menu principal do juego, uma misteriosa melodia nos introduzia no clima do castelo de Knight Lore. Se pressionássemos o número correto, , tocava outra música de advertência, como nos avisando do que íamos ter que enfrentar. Os primeiros minutos de jogo se tornavam num puro exame de adaptação à inédita perspectiva. Acostumados a duas dimensões, ficávamos maravilhados ao comprovar o tamanho e a definição de Sabreman e dos elementos do cenário.


Completa a adaptação e familiarizados com os controles, o jogador vagava pelas inúmeras salas do castelo (um total de 140). Sabiamente interligadas, cada sala guardava segredos que devíamos descobrir para completá-la com sucesso e conseguir cruzar a porta que nos levasse à sala seguinte. Blocos que desaparecem quando saltamos sobre eles, minas que caem do teto quando menos se espera... O primeiro passo era experimentar como sair vivo de tais perigos. O segundo passo era a transformação em lobisomem, processo traumático de poucos segundos que nos deixava vulneráveis ao ataque dos inimigos.

Na sala chave do jogo habita Melkhior, que, em transe, dá voltas ao redor de um misterioso caldeirão. Do caldeirão saía uma espécie de espírito que nos mostrava o seguinte objeto a buscar e introduzir dentro dele. A receita do sucesso consistia em procurar ítens, introduzir o ítem correto no caldeirão e buscar o seguinte. Para completar a aventura tínhamos 40 dias e noites-logicamente, o tempo real era muito menor-, e ainda influía se fôssemos o explorador ou o lobo.

Knight Lore oferecia um estilo gráfico muito especial. Baseado na inovadora técnica Filmation, desenvolvida pela própria Ultimate, mostrava gráficos bem definidos sobre cenários que ofereciam um detalhe minimalista estremecedor, com uma inteligente utilização da monocromia, cuja cor base ia trocando segundo a sala. O conjunto era muito superior a qualquer outro jogo da época. Idéias brilhantes como ir mudando a sala de início aleatoriamente em cada partida que jogássemos, fazia com que pouco a pouco fossemos conhecendo o castelo por completo, algo que facilitava um pouco a tarefa, visto que, ainda era muito complicado, graças à precisão que exigiam certos saltos.

Primeiro título a usar a técnica Filmation, foi o pai de muitos outros jogos de sucesso, como Pentagram o uAlien 8, da mesma Ultimate, ou o genial Batman de Jon Ritman, que conseguiu a perfeição do Filmation. Knight Lore foi divisor dum antes e um depois, subindo ao Olimpo dos clássicos inesquecíveis e ganhando um título ao alcance de muito poucos: fazer que muitos desenhistas de jogos o tivessem como um exemplo a seguir.

Nota: A Devilish Games fez um ótimo remake do Knight Lore para PC. Pode ser baixado em Computer Emuzone.

ZX Spectrum Game Clip

Eis um vídeo produzido para o evento retrô "Back in Time Live". Este vídeo reúne telas e trechos de vários jogos do Sectrum, incluindo clássicos como Starquake, 3D Ant Attack, 3D Starstrike, Cybernoid, Dynamite Dan, Chuckie Egg, Manic Miner, etc.. O vídeo termina com a brilhante destruição de uma cidade alienígena do jogo "Glass". O vídeo é sonorizado por um ótimo remix da música Arkanoid de Martin Galway's (remixado por Lagerfeldt). A música é um remix da música do jogo "Cobra", da Ocean, do ZX Spectrum. Este vídeo está também disponível no DVD "Back in Time Live", em http://www.binaryzone.org, na seção retro DVD. Muito bem feito.

sexta-feira, 23 de fevereiro de 2007

A história de Clive Sinclair - 1ª parte


Uma fábrica de idéias



Clive Marles Sinclair nasceu em Surrey, Inglaterra, em 30 de Julho de 1940. Desde pequeno se destacou em eletrônica e matemática. Mas o gênio surge realmente na adolescência. A matemática, para ele um idioma perfeito, foi o que o levou a criar uma calculadora programável através de cartões perfurados. O curioso é que, para cria-la, converteu seu quarto em uma fábrica. A calculadora de Clive usava o "ABC" da informática , o código binário. Mas ele decepcionou-se profundamente quando descobriu que isso já fora inventado. O fato é que Clive já havia vendido sua calculadora e sua mente começava a dar frutos para seus bolsos. A fábrica era objeto de muitas piadas familiares, mas dela saíam coisas e idéias brilhantes, que no momento permaneciam confidenciais.

Clive Sinclar ainda jovem



Um autodidata com uma filosofia muito particular



A escola foi pouco para ele, por isso que ao alcançar a maioridade, Clive decidiu não ir para a universidade, para poder se dedicar integralmente aos assuntos que realmente lhe interessavam. Sinclair se da conta de que tem uma grande habilidade para assimilar informações, e é por isso que começa a estudar de maneira autodidata. A eletrônica era a atividade perfeita para una mente matemática brilhante. A idéia foi realmente genial e necessária. Miniaturizar era a palavra e a ação de Sinclair. Ele dizia que "a miniatura é mais elegante e refinada", e assim adapta essa filosofia a todos os livros, escritos e produtos que criaria em seu futuro, utilizando em seus produtos os menores componentes possíveis. Escreveu muitos artigos para publicações técnicas, e quando completa 18 anos, que passa a fazer parte de uma revista prática de eletrônica muito conhecida naquele tempo, primeiro como ajudante de editorial e logo como diretor editor.
Foi na sua época de jornalista que verdadeiramente se informou acerca de como poderia empreender seu próprio negócio. Era curioso, que em 1958, via-se Sinclair vendendo revistas e assinaturas em uma feira, porém, tratando de planejar seu futuro sem saber o que lhe esperava.
A idéia se converte em realidade.
Assim, em 25 de julho de 1961 em uma oficina de Cambridge aconteceu o momento em que o gênio criativo de Sinclair começava a tomar uma forma maciça. Nascia a Sinclair Radionics S.A.


Logotipo da Sinclair


A empresa é a filosofia do jovem Clive que se torna realidade. Mas faltava o dinheiro para iniciar os trabalhos, e é por isso que Sinclair se incorpora a United Trade Press como diretor técnico da revista Instrument Practice, e é ali que realmente começa a relacionar-se com pessoas com idéias similares às suas.
Quando consegue juntar dinheiro suficiente, começa a produção de seu Microamplificador. Seu sonho estava parcialmente realizado. Em novembro de 1962 publicou vários anúncios mostrando o Microamplificador Sinclair sobre uma moeda.


Sinclair Radionics (fundo), o microamplificador sobre a moeda (frente)


Em abril de 1964 a Sinclair Radionics se muda para Terrace, Islington e logo retorna a Cambridge. Nesse ano aparece pela primeira vez o logotipo Sinclair, e o mundo começa a comentar dele. Logo a empresa inicia a fabricação de rádios, calculadoras e televisores em miniatura. A idéia de Clive era oferecer os produtos que fabricava a toda classe de pessoas. É por isso que sempre se interessou mais em inventar que em administrar. Todo componente que chegava a suas mãos, era replicado em poucas semanas com um tamanho muito menor. Em 1964 lança o TR5, o TR750 e o X-10, sucessores do microamplificador. Em 1966, se une à empresa seu sócio e amigo Chris Curry.

Chris Curry (sócio e amigo de Clive)


Com a antiga idéia de criar um mini televisor, Sinclair junto com Curry, começam a produção da TV portátil Sinclair Microvision. Em 1970 Sinclair inunda o mercado com amplificadores, rádios e televisores. É dois anos mais tarde, graças à investigação de Chris, que surge a primeira calculadora de Clive. Embora tenha feito inúmeras tentativas, pode-se considerar essa a primeira. A Executive, a 79,99 libras. Desse ponto em diante as calculadoras de Clive nasciam uma após outra.



Sinclair Executive (uma das primeiras calculadoras de Sinclair)


Buscando novas fronteiras



Nos anos 70, a América já usufruia dos produtos Commodore, que dominavam o mercado dos computadores pessoais, enquanto que a Apple e a Tandy dominavam nos escritórios e universidades. Ainda faltavam alguns anos para que a IBM incluisse seu PC na corrida. Para dar um exemplo: Commodore nos brindava com seu PET lançado em 1977, um computador que buscava introduzir-se nos lares. Seus fabricantes, entre eles o célebre Chuck Peddle, buscaram a maneira de fazer seu computador de maneira que fosse o mais amigável possível com os cidadãos normais, daí que PET significa "Mascote" em inglês. Sem dúvida o que não era muito amigável era seu preço: 700 libras. Sinclair não quer perder a oportunidade na América, é então que, em novembro de 1974 funda a Sinclair Radionics em Boston, capital do estado de Massachussets, Estados Unidos. Seu presidente era Nigel Searle.


Nigel Searle (Sinclair Radionics, Boston)


Nigel Searle conheceu Clive em uma mostra de Eletrônica realizada nos EUA, ali conversaram e Nigel se interessou em vender os futuros computadores de Sinclair no mercado americano. Mas Sinclair não tinha idéia dos competidores que estavam por acompanhá-lo nessa tarefa de fazer-se conhecido no mundo.



Sinclair Inventa



Em 1975 a Sinclair Radionics cria o Black Watch, um relógio digital preto para o pulso. Este se converteu em um dos primeiros relógios de pulso digitais do mundo.

Black Watch (Sinclair Radionics)


Um ano depois Clive tem sua primeira “má idéia”, atualiza sua TV portátil e a chama TV1A. O custo de desenvolver a televisão havia sido muito alto e o negócio das calculadoras era agora improdutivo. Em 1976 a Sinclair Radionics atravessa uma crise econômica graças ao fracasso da TV portátil. Chris Curry , sócio de Sinclair, cria uma possível solução e juntos fundam, em 1978, a Science of Cambridge. Aí nasce, junto com outros projetos, o MK-14 ISS, uma máquina criada com a idéia de ser um computador, mas com todo o aspecto de uma calculadora. Teve um êxito relativo, mas bastou para dar a Clive o capital necessário para seguir sua carreira.



MK14ISS (Science of Cambridge)



Agora, Clive Sinclair, tinha o poderio necessário para criar algo mais. Em maio de 1979 o Financial Times previu: “Os computadores pessoais se tornarão significativamente mais baratos e seu preço poderá cair para algo em torno de 100 libras dentro de cinco anos.”. Quando Sinclair sentiu e viu o que acontecia no mundo da informática decidiu adiantar-se no tempo e aplicar sua filosofia aos computadores. Algum tempo depois Chis Curry o abandona e cria junto com Herman Hauser a empresa Acorn.

O ZX80



Em janeiro de 1980 a primeira empresa de Clive dá um giro radical. A Sinclair Radionics troca de nome e passa a se chamar Thandar Electronics Ltd. Enquanto isso, na Science of Cambridge, nosso amigo Clive preparava algo realmente assombroso, algo que romperia as barreiras das portas de cada lar: o ZX80.

ZX80 (Science of Cambridge)


O ZX80 vem à luz em uma mostra de informática em Wembley no final de janeiro de 1980. Media 23 cm. de largura por 18 de altura e custava 99,95 libras. Tinha 4K de ROM, 1K de RAM e um teclado de membrana. Guardava e carregava programas em fitas K7 comuns e um gravador doméstico. O que fez com que este computador fosse 5 vezes mais barato que os demais eram os materiais menores e o uso de um televisor comum no lugar de um caríssimo monitor. Esta máquina, de aspecto revolucionário, usava um Z80A como processador, fornecido pela empresa NEC, a uma velocidade de 3,5 Mhz. O Basic desta máquina foi um punto muito forte devido a que estimulava os leigos a “operar um computador”. Seu êxito foi imediato, foram vendidos mais de 50.000 em toda Europa. A América sem dúvida, era a tarefa mais difícil, o ZX80 chega em fevereiro de 1980 e acha um lugar entre os grandes competidores algum tempo depois. Sinclair estava em ação e os pedidos inundavam suas oficinas, e então Sinclair teve que delegar a produção e montagem do ZX80 a outras empresas, dando a elas um percentual dos ganhos.
As duas empresas encarregadas eram a Tek Electronics (produção) e Timex (montagem). Sinclair mais uma vez sai na frente e arrecada dinheiro suficiente para realizar seu próximo projeto. Em 10 de novembro do mesmo ano a Science of Cambridge é rebatizada com o nome de Sinclair Computers Ltd.

Sir Clive Sinclair

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2007

Concurso de software

Aconteceu em 2006 o concurso de softawares The comp.sys.sinclair Crap Games Competition 2006. Agora está aberto o período de votações. Aproveite e vote no link http://www.mattrudge.net/cgc2006/games.html. Os concorrentes dos anos anteriores estão em http://www.mattrudge.net/cgc2006/links.html.

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2007

Windows 3.1 no ZX Spectrum

Esse excelente demo do grupo russo PHANTASY mostra como seria o ambiente do Windows 3.1 num ZX Spectrum +2. Excelente.

terça-feira, 20 de fevereiro de 2007

Companhias: Dinamic

Origens

Em 1984, três irmãos empresários - Víctor, Nacho e Pablo Ruíz -, decidem trilhar caminho no pouco explorado mundo do software de entretenimento… ao menos na Espanha. Com duas fitas debaixo do braço - ”Yenght” e “Artist“ -, começaram a infiltrar-se no mercado, até que finalmente chegaram a comercializá-los com o nome de Dinamic, conhecidos formalmente a partir de 1986 como Microdigital Soft.
Pouco depois lançaram “Videolimpic” e “Saimazoom“, e no ano seguinte outros títulos, como “Babaliba“, “Map Snatch” e “Abu Simbel Profanation” forjaram o nome da empresa, e a levaram a ser conhecida dentro e fora das fronteiras espanholas.





No começo, os títulos eram programados na mítica “Mansión Dinamic”, em Boadilla del Monte, até que o sucesso os levou até o centro dos negócios da capital espanhola, na conhecida “Torre de Madrid“, aonde deixaram de ser um simples grupo de amigos que faziam jogos para transformar-se em uma das empresas de software mais importantes do país.


Seus melhores jogos

A lista de jogos publicados pela Dinamic é realmente ampla, assim, vou tentar enumerar aqui apenas os que, a meu gosto, são os que mais se destacaram por uma ou outra razão.





“Yenght: A Fonte da Juventude” tem o privilégio de ser a primeira aventura gráfico-conversacional comercial desenvolvida na Espanha, seguindo a linha de clássicos como “The Hobbit” e “Valhalla“. Ainda que a qualidade não é muito boa, devido a ser seu primeiro jogo, há que conceder-lhe o mérito de abrir um mercado que logo seria explorado pela filial Aventuras AD, à qual será dedicado um artigo mais adiante.

As aventuras de Johny Jones - um suposto irmão de Indiana Jones -, que em “Saimazoom“ penetra na selva para descobrir a razão por que seu café favorito - que dá o nome ao jogo - foi deixado de comercializar. O personagem deve percorrer um mapa de 100 telas buscando quatro sacos de café, passando por obstáculos e inimigos, e a verdade é que é realmente viciante, apesar de sua simplicidade. Iniciou uma saga que seria continuada depois por “Babaliba” e “Abu Simbel Profanation“. Em 1985, “Rocky” marcou um ponto a favor para a Dinamic, já que Pablo conseguiu a colaboração do ilustrador Alfonso Azpiri, e desta maneira, as capas dos jogos passaram a ter um aspecto muito mais profissional. Além disso, foi seu primeiro título publicado no Reino Unido, concorrendo com a Gremlin Graphics. O jogo em si era bastante divertido, ainda que não é, precisamente, o melhor da companhia. “Abu Simbel Profanation” sim que foi um dos títulos estrela de 1985, em parte devido a sua legendária dificuldade, pela qual se oferecia um prêmio de 50.000 antigas pesetas ao primeiro que dissesse a frase que era mostrada no final: “Nos veremos en el Polo.”, e conta a lenda que o ganhador a obteve crackeando o jogo. Usando dois tipos de saltos diferentes, e com uma precisão milimétrica, devemos percorrer 50 telas até conseguir o remédio para a maldição que caiu sobre o protagonista. “West Bank” é um jogo simples, porém muito viciante, e é uma adaptação “autorizada?” do popular arcade “Bank Panic“. Tinha o mérito em sua época de utilizar uns sprites gigantescos para os personagens, e ter todos seus movimentos com uma suavidade incrível. "Camelot Warriors” foi o próxima título de sucesso da Dinamic, lançado já em 1986. Novamente, é um jogo muito exigente e difícil, já que os controles requerem uma precisão milimétrica, e o contato com os inimigos nos tira uma de nossas 10 vidas. Na figura de um cavaleiro medieval, devemos recuperar alguns objetos malditos - que são objetos cotidianos do “futuro” - para que os guardiões de cada fase possam destruí-los, dando-nos, desta maneira, novas habilidades para seguir em frente. “Phantomas” é um ser da galáxia Andrômeda programado para roubar e saquear. Na primeira parte devemos encontrar um tesouro em uma gigantesca mansão, e na segunda, destruir o Conde Drácula. Com gráficos simples porém graciosos, estes jogos são autênticos clássicos dos 8 bits, e recentemente o pessoal da CEZ GS os homenageou com o “Phantomas Saga Infinity“. Também em 1986, a Dinamic começou uma nova saga com o surpreendente “Army Moves“. Nele, estamos no papel de um membro do Corpo de Operações Especiais, e em primeiro lugar conduzimos um jeep armado até os dentes com o qual devemos atravessar uma ponte quebrada. Posteriormente, pilotamos um helicóptero e finalmente devemos adentrar nas linhas inimigas coa a ajuda de nosso rifle e granadas. Ótimo jogo, com uma qualidade técnica excepcional, que além do mais foi um dos primeiros jogos distribuídos fora da Espanha pela Ocean / Imagine. Sem dúvida, 1987 foi um grande ano para a Dinamic e seus seguidores, já que lançaram “Game Over“, um frenético e espetacular arcade que trazia uma impressionante capa desenhada por Luis Royo. Uma ilustração que, curiosamente, foi ligeiramente censurada quando foi feita sua publicidade no Reino Unido. Também de 1987 é “Nonamed“, o primeiro jogo de Ignacio Abril. Somos um jovem aspirante a cavaleiro, e como prova final devemos escapar do “Castelo Sem Nome“, um lugar repleto de outros aspirantes convertidos em ogros pelo mago NIRLEM, o qual nos entregará uma conjuração vital para escapar se lhe entregamos o objeto adequado. Se prestarmos atenção ao título do jogo, ele se refere ao nome do castelo em inglês, ainda que, utilizarmos a gramática correta, deveria ser “Unnamed” ao invés de “Nonamed“… Pouco depois foi lançado o jogo “Dustin“, uma aventura com toques de arcade na qual temos que escapar de uma cadeia mediante o uso de alguns objetos que devemos adquirir de diversas formas. Sem dúvida, um jogo de grande qualidade salpicado com alguns toques de humor que fazem com que não sejamos capazes de parar de jogar até ver o final. Nessa época também foi lançado outro grande êxito, “Fernando Martin Basket Master“, um título que vendeu milhares de cópias graças a sua licença, e foi o jogo mais famoso no mercado espanhol até que a Topo lançou “Emilio Butragueño Futbol“. Ainda que era um jogo de basquete atípico (não era de cinco contra cinco), a verdade é que era estranhamente agradável e desafiador de se jogar, e tinha detalhes de grande qualidade, como os replays das cestas. Nesse mesmo ano, vem à luz a obra-prima de Emilio Salgueiro - criador também de “Phantomas 2“- : “Freddy Hardest“. Em uma de suas bebedeiras, sua nave se espatifa no inóspito planeta Ternat, e você deve tratar de lutar para sair dali com vida. Três fases repletas de ação e bom humor, gráficos bastante detalhados e uma jogabilidade ótima completam esta pequena jóia. Desgraçadamente, dez anos depois Emilio nos deixava depois de sofrer um acidente de trânsito… descansa em paz.
Como curiosidade, Ventura e Nieto criaram uma pequena HQ que serviu como publicidade para o jogo, e que foi publicada nas páginas da MicroHobby:






Pouco depois chegava “Phantis“, um arcade que desgraçadamente era muito curto já que era bastante simples. Ainda assim, sua qualidade lhe valeu o passaporte para o Reino Unido, ainda que ligeiramente retocado e rebatizado como “Game Over II” devido à febre que havia ali com esse jogo.

No ano seguinte, a Dinamic publicou “Hundra“, uma estupenda aventura programada por Zeus Soft e ambientada na mitologia nórdica. Talvez não tivesse a mesma repercussão que outros jogos distribuídos pela companhia - sobretudo devido à massiva campanha publicitária do título seguinte -, mas mereceu por méritos próprios uma capa da Microhobby.

Outro dos jogos distribuídos em 1988 pela Dinamic foi a primeira obra do pessoal da Gamesoft: “Turbo Girl“. O jogo é uma espécie de jogo de naves, mas protagonizado por uma “simpática moça” montada em uma moto capaz de saltar e disparar. Visualmente é muito detalhista e é bastante divertido, ainda que em algumas ocasiões o scroll pode nos acertar com algum tiro ao avançarmos.


Em 1988 também foi lançado o simpático “Capitão Sevilha“, um jogo da Hi-Score protagonizado por Mariano López, um entregador de salames que recebe alguns curiosos poderes depois se expor a uma explosão nuclear. Na primeira primeira fase devemos encontrar um foguete, o qual nos transportará para a segunda fase, que transcorre no planeta Congrio. Um jogo com um nível de dificuldade bastante elevado, que também teve uma pequena HQ, só que desta vez ilustrado por Max:




¨Comando Tracer” é um dos primeiros títulos publicados pela Dinamic em 1989, obra da Zeus Software. Nossa missão é recolher umas baterias necessárias para ativar umas bombas, que devem explodir para livrar a humanidade de algumas perigosas máquinas alojadas em uma série de planetas. Um arcade com um grande nível técnico que pode entreter-nos durante horas.


Meses mais tarde, sai a espetacular continuação da saga Moves: “Navy Moves“. Programado por Ignacio Abril, este jogo tem duas partes distintas. Na primeira, devemos chegar até um submarino inimigo pelo mar, primeiro em uma balsa e posteriormente mergulhando. Depois, devemos deter o submarino e destruí-lo com os códigos de controle dos comandantes. Pode parecer fácil, mas sem dúvida vamos ter que suar sangue para chegar ao final sem ajuda… Nesse mesmo ano, voltam a produzir um jogo com nome próprio: “Aspar GP Master“. Naquela época, o campeão do mundo Jorge Martínez Aspar estava na moda, e dedicar um jogo a ele era garantia de sucesso. Seus gráficos eram algo simples, mas não se pode negar que o desejo de diminuir o tempo da volta em alguns segundos nos deixava grudados na tela. 1989 estava repleto de bons jogos, e “Resgate Atlântida“, programado pela Creepsoft, é outro entre eles. Um jogo realmente variado, extenso e complexo, com gráficos incríveis em um Spectrum. “After the War” usou a típico dupla carga da Dinamic, e podia-se dizer que são realmente dois jogos em um. Na primeira parte temos que lutar com os inimigos a base de socos e chutes, e na segunda nos valemos de uma enorme metralhadora para abrirmos caminho por um laboratório repleto de sistemas de defesa. Gráficos enormes que se movem com uma fluidez impressionante fazem que seja difícil esquecer este jogo. Como curiosidade, o jogo sofreu numerosos atrasos e mudanças, e a capa que ia ser de Azpiri foi feita por Royo:




“Michel Futbol Master” aproveitou o sucesso do jogador para oferecer um jogo que se destaca sobretudo pela primeira fase, chamada “Super Skills“, na qual devíamos ir superando diversas provas de treinamento. Alguns anos mais tarde, os mesmos programadores retocaram o jogo e o lançaram para PC com o título de “Simulador Profissional de Futebol“, o qual serviu como semente para a conhecida saga “PC Futebol“.

Um dos últimos jogos publicados pela Dinamic em 1989 foi “Astro Marine Corps“, uma autêntica jóia programada pela mesma equipe criadora do “Resgate Atlântida“. Se trata de um frenético e difícil arcade, com um nível técnico fenomenal e que demonstra o poder do software espanhol. Imprescindível.

“Capitão Trueno” é o último trabalho da Gamesoft para a Dinamic, e a verdade é que se despediram em grande estilo. Trata-se de uma homenagem à HQ original de Víctor Mora e Ambrós. Duas fases completamente distintas (primeiro uma aventura e depois um arcade) protagonizadas pelo Capitão e seus amigos, que tem como objetivo resgatar a donzela Sigrid.

Em 1990 se começava a notar a crise do software espanhol, e a Dinamic lançou poucos títulos no mercado. Um deles foi “Satan“, uma cópia descarada do “Black Tiger” da Capcom, bastante razoável, acompanhada de uma segunda carga que pouco tinha que ver com o jogo original. Como curiosidade, neste jogo novamente se deu o fato de que Azpiri fizesse uma capa preliminar:




Outro título lançado em 1990 é o “Simulador Profissional de Tênis“, um jogo com uma grande animação em que, inclusive podíamos escolher a roupa de nosso tenista, que será fundamental dependendo do tipo de quadra.

O último grande jogo que a Dinamic lançou para o Spectrum foi “Narco Police“, criado pela equipe uruguaia Iron Byte. Ainda que no humilde computador de Sinclair não se chega à qualidade mostrada pelo mesmo jogo no Amiga ou Atari ST, a verdade é que esta versão cumpre perfeitamente seu papel, e serve como uma enorme despedida desta companhia dos 8 bits.
Valoração pessoal
Relembrar a trajetória da Dinamic é olhar uma carreira de êxitos, ainda que não podemos esquecer o outro lado da moeda. Quando perceberam que sua marca era sinônimo de vendas, tentaram nos empurrar jogos bastante deficientes, como “Freddy Hardest in South Manhattan” ou “Buggy Ranger“. Além disso, chegou um ponto em que o desenvolvimento de seus jogos ficou bastante inferior a outras equipes, e foi graças a Zeus Software ou Creepsoft que puderam manter nos últimos anos a qualidade a que estávamos acostumados.
Sem dúvida, isso não desmerece, em absoluto, o grande esforço de Pablo Ruíz para levantar uma imagem de uma marca que quase era equiparável ao nível de empresas como Ocean ou Ultimate no Reino Unido. Ainda, segundo as declarações de alguns programadores e desenhistas, as condições de trabalho não eram precisamente ideais, e em muitas ocasiões tiveram alguns problemas com os pagamentos.
Apesar de tudo, creio que o importante é o legado que nos deixaram, e as incontáveis e deliciosas recordações que temos de seus jogos em nossa infância. Isso não tem preço.
Traduzido do artigo original de Manuel Sagra